Le tarot désigne d'abord un jeu de 78 cartes et le jeu de levées qui se pratique avec lui, très populaire en France, où il se joue le plus souvent à quatre autour d'une table, en famille, entre amis ou en club. Il se distingue des jeux de cartes ordinaires par la présence de vingt et un atouts numérotés et d'une carte singulière, l'Excuse, ainsi que par un système d'enchères où un joueur, le preneur, affronte seul tous les autres. Né en Italie au XVe siècle, le tarot a d'abord été un simple jeu de cartes, et ce n'est qu'à la fin du XVIIIe siècle que des auteurs ésotériques lui ont prêté des origines mystérieuses et une fonction divinatoire. Le mot désigne donc aussi, aujourd'hui, la cartomancie pratiquée avec des jeux comme le tarot de Marseille, dont les cartes illustrées sont appelées arcanes. Ces deux usages partagent une même histoire mais n'ont presque plus rien en commun dans la pratique. Cette définition explique ce qu'est le jeu de tarot, d'où il vient, comment on y joue et comment compter les points, puis présente le tarot divinatoire en distinguant ce qui relève de l'histoire, du symbolisme et de la croyance.

Qu'est-ce que le tarot ? Définition d'un jeu de 78 cartes

Le jeu de tarot se compose de 78 cartes. On y trouve d'abord 56 cartes réparties en quatre couleurs, pique, cœur, carreau et trèfle dans le tarot français, chacune comprenant dix cartes numérotées de 1 à 10 et quatre honneurs : valet, cavalier, dame et roi, le cavalier étant la figure supplémentaire par rapport au jeu de 52 cartes. S'y ajoutent vingt et un atouts, numérotés de 1 à 21, illustrés de scènes variées, qui l'emportent sur toutes les cartes de couleur, et l'Excuse, marquée d'une étoile, qui joue un rôle à part. Trois cartes ont une importance particulière : le 1 d'atout, appelé le petit, le 21 d'atout et l'Excuse forment les trois bouts, ou oudlers. Le tarot est un jeu de levées, comme le bridge ou la belote : à chaque tour, chaque joueur pose une carte, et le plus fort remporte le pli. Sa particularité est que les alliances changent à chaque donne : un joueur, le preneur, s'engage à réaliser un certain nombre de points, et les autres s'unissent en défense pour l'en empêcher. Cette configuration de un contre trois donne au jeu sa tension et sa saveur stratégique.

Tarot de jeu et tarot divinatoire : deux usages d'un même nom

Il faut distinguer clairement le tarot de jeu et le tarot divinatoire. Le premier, celui que l'on pratique dans les clubs et les familles, utilise généralement un jeu aux couleurs françaises et aux atouts décorés de scènes de la vie quotidienne : c'est un jeu de société comme un autre, avec des règles, des enchères et un décompte de points. Le second utilise des jeux de tradition plus ancienne, comme le tarot de Marseille, dont les couleurs sont les épées, les bâtons, les coupes et les deniers, et dont les atouts portent des figures allégoriques, le Bateleur, la Papesse, l'Empereur, la Roue de Fortune ou la Mort, auxquels s'ajoute le Mat, équivalent de l'Excuse. Dans le vocabulaire ésotérique, ces 22 cartes sont appelées arcanes majeurs et les 56 autres arcanes mineurs. Il arrive que l'on joue au tarot avec un jeu de Marseille, comme on le faisait autrefois, mais l'inverse est rare. Lorsque l'on parle de « faire un tarot » ou de « tirer le tarot », il s'agit de cartomancie ; lorsque l'on parle d'une « partie de tarot », il s'agit du jeu de cartes, qui est l'objet principal de cet article consacré aux loisirs.

Infographie animée de la composition du jeu de tarot : 56 cartes de couleur, 21 atouts et l'Excuse, avec les trois boutsLes 78 cartes du jeu de tarotR♠R♥R♦R♣4 couleurs × 14 cartes = 56de 1 à 10, valet, cavalier, dame, roi12…202121 atouts numérotésqui battent toutes les couleurs★Excusel'Excusecarte à partLes 3 « bouts » ou oudlers : le petit, le 21 et l'Excuseplus le preneur en possède, moins il lui faut de points pour gagner
Un jeu de tarot compte 78 cartes : 56 cartes réparties en quatre couleurs, 21 atouts et l'Excuse ; le petit, le 21 et l'Excuse forment les trois « bouts ».

D'où vient le tarot ? Des cours italiennes aux tables françaises

Les plus anciens jeux de tarot connus ont été peints au XVe siècle dans les cours du nord de l'Italie, notamment pour la famille Visconti, qui régnait sur Milan. On les appelait alors trionfi, « triomphes », en référence aux cartes d'atout, et ils servaient à jouer à un jeu de levées ancêtre direct du tarot actuel. Le jeu se diffuse ensuite en France, en Suisse et dans l'espace germanique, où apparaissent des fabrications imprimées plus abordables, dont le modèle appelé plus tard tarot de Marseille, en raison de l'importance de cette ville dans la fabrication des cartes. À la fin du XVIIIe siècle, l'érudit Antoine Court de Gébelin affirme que le tarot serait un livre de sagesse égyptienne déguisé en jeu, une thèse sans aucun fondement historique mais qui connaît un grand succès. Le cartomancien Etteilla crée peu après l'un des premiers jeux spécifiquement destinés à la divination, et au XIXe siècle, des occultistes comme Éliphas Lévi puis Papus rattachent les atouts à la Kabbale et à l'alchimie. Pendant ce temps, le jeu de cartes continue sa propre histoire : les atouts aux scènes de genre remplacent peu à peu les figures allégoriques, et le tarot devient en France un jeu populaire, codifié aujourd'hui par la Fédération française de tarot.

Comment se joue le tarot ? Les règles du tarot à quatre

Le tarot se joue de trois à cinq joueurs, mais la formule à quatre est la plus courante et sert de référence. Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et met de côté six cartes face cachée qui forment le chien. Chaque joueur reçoit ainsi dix-huit cartes. Commencent alors les enchères : chacun, à son tour, passe ou annonce un contrat supérieur au précédent, en fonction de la force de son jeu. Le joueur qui annonce le contrat le plus élevé devient le preneur et joue seul contre les trois autres. Selon le contrat, il peut intégrer le chien à sa main puis écarter le même nombre de cartes, ou au contraire jouer sans le voir. Le jeu de la carte obéit ensuite à des règles strictes : il faut fournir la couleur demandée, et si l'on n'en a plus, il faut couper avec un atout ; lorsqu'un atout est joué, chacun doit monter, c'est-à-dire jouer un atout plus fort s'il le peut. L'Excuse peut être jouée à tout moment pour ne pas fournir, mais elle reste en principe dans le camp de celui qui la possède, en échange d'une carte de faible valeur.

ContratCe que fait le preneur avec le chienMultiplicateur usuel
Petite (ou prise)Il le retourne, l'intègre à son jeu puis écarte autant de cartes×1
GardeMême chose, pour un enjeu doublé×2
Garde sans le chienIl ne le regarde pas, mais ses points lui reviennent en fin de donne×4
Garde contre le chienIl ne le regarde pas, et ses points reviennent à la défense×6

Bouts, levées et décompte des points au tarot

À la fin de la donne, le camp du preneur compte les points contenus dans ses levées. Chaque carte a une valeur : les bouts et les rois valent 4,5 points, les dames 3,5, les cavaliers 2,5, les valets 1,5 et toutes les autres cartes 0,5, pour un total de 91 points dans le jeu. Le nombre de points que le preneur doit atteindre dépend du nombre de bouts qu'il a remportés : 56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux et seulement 36 avec les trois. C'est pourquoi la chasse au petit, que la défense cherche à capturer et que le preneur cherche à protéger, anime tant de parties. Le résultat se calcule ensuite à partir d'une base fixe, à laquelle on ajoute l'écart entre les points réalisés et les points demandés, le tout multiplié selon le contrat. Des primes peuvent s'ajouter : le petit au bout, lorsque le petit est joué au dernier pli et le remporte, la poignée, lorsqu'un joueur montre un grand nombre d'atouts, et le chelem, lorsque le preneur remporte tous les plis. Les règles officielles précisent tous ces barèmes, mais de nombreuses familles pratiquent des variantes maison qu'il vaut mieux préciser avant de commencer.

Graphique animé : nombre de points à réaliser au tarot selon que le preneur possède 0, 1, 2 ou 3 boutsPoints que le preneur doit réaliser (sur 91)560 bout511 bout412 bouts363 boutsLe contrat est rempli si le preneur atteint ou dépasse ce total.
Au tarot, les bouts valent de l'or : avec trois bouts, 36 points suffisent, contre 56 sans aucun bout.

Stratégie et vocabulaire du joueur de tarot

Bien jouer au tarot demande d'abord de savoir évaluer sa main au moment des enchères : nombre et force des atouts, présence de bouts, couleurs longues ou absentes, rois maîtres. Un jeu riche en atouts, avec un ou deux bouts et une couleur manquante, justifie souvent une garde, tandis qu'une main moyenne invite à la prudence. Pendant le jeu, le preneur cherche généralement à faire tomber les atouts adverses ou à couper les couleurs qu'il a écartées, tandis que la défense coopère sans pouvoir se parler : elle doit compter les atouts sortis, deviner les cartes du preneur et « charger » les plis gagnés par un partenaire en y jetant des cartes de valeur, comme les rois ou les dames. La mémoire joue donc un rôle essentiel, car savoir combien d'atouts restent en jeu change complètement la façon de jouer la fin de donne. Le vocabulaire du tarot est riche et imagé : on parle d'écart pour les cartes mises de côté, de singlette pour une couleur réduite à une carte, de chicane pour une couleur absente, de « sauver le petit » ou de « jouer pour le petit au bout ». Ce mélange de calcul, de mémoire et de psychologie fait du tarot un jeu que l'on n'a jamais fini d'apprendre.

Le tarot divinatoire : arcanes majeurs, arcanes mineurs et grands jeux

Dans son usage divinatoire, le tarot est utilisé pour des tirages, des dispositions de cartes que le tireur interprète en fonction de la place et du sens de chaque carte. Les 22 arcanes majeurs sont associés à de grands thèmes, comme le Bateleur aux commencements ou la Roue de Fortune aux changements, tandis que les 56 arcanes mineurs, organisés en quatre enseignes, épées, bâtons, coupes et deniers, sont reliés à des domaines plus concrets. Plusieurs jeux font référence : le tarot de Marseille, dont les plus anciens exemplaires de ce modèle remontent au XVIIe siècle, le tarot d'Etteilla, le tarot d'Oswald Wirth, publié à la fin du XIXe siècle, ou encore le tarot Rider-Waite, illustré au début du XXe siècle par Pamela Colman Smith, et le tarot de Thoth, conçu par Aleister Crowley et la peintre Frieda Harris. Chacun propose sa propre iconographie et ses propres interprétations. Pour de nombreux amateurs, l'intérêt de ces jeux tient d'abord à leur richesse artistique et symbolique : ils ont inspiré peintres, écrivains et créateurs, et certains collectionnent les éditions anciennes ou contemporaines comme on collectionne des œuvres graphiques.

Ce qu'il faut savoir avant une consultation de tarot

Le tarot divinatoire repose sur une croyance : aucune étude scientifique n'a montré que les cartes permettent de prédire l'avenir ou de révéler des informations cachées. Beaucoup de pratiquants le présentent d'ailleurs aujourd'hui comme un simple support de réflexion, une manière de mettre des mots sur une situation à partir d'images symboliques, plutôt que comme un outil de prédiction. Il convient donc de garder un esprit critique face aux promesses de certains voyants, en particulier lorsque les consultations sont payantes, répétées ou présentées comme urgentes, et de ne jamais prendre de décision importante concernant sa santé, ses finances ou sa vie personnelle sur la seule foi d'un tirage. Les autorités de protection des consommateurs mettent régulièrement en garde contre les pratiques abusives dans ce domaine, notamment par téléphone ou sur internet. Abordé comme un objet culturel, le tarot reste en revanche un sujet fascinant, à la croisée de l'histoire des jeux, de l'art et des croyances : pour aller plus loin sur la symbolique des cartes et le sens du mot, on pourra se reporter à la définition des arcanes, ces mystères qui ont donné leur nom aux cartes du tarot divinatoire.